A.T.E.N.A. Augmented Tool for Enhancement of Neural Activation
A.T.E.N.A. integra, i fondamenti teorici finora delineati, con gli approcci innovativi del Mobile Learning(M-Learning) e della Gamification; definendosi come una nuova metodologia che è al contempo;
forte dei principali costrutti teorici che definiscono l’apprendimento ed innovativa per la capacità di
essere rispondente alle nuove predisposizioni naturali degli studenti nativi digitali. Il M-learning rivoluziona l’accesso all’istruzione, consentendo agli studenti di connettersi ai contenuti
educativi tramite dispositivi mobili (Traxler et al., 2015). Questo approccio offre una flessibilità senza
precedenti, permettendo agli studenti di apprendere in qualsiasi momento e luogo.
Al contempo, la realtà aumentata (AR) apre nuove prospettive nelle esperienze di apprendimento,
consentendo agli studenti di interagire con contenuti virtuali in contesti reali, arricchendo così l’esperienza educativa.
La sinergia tra apprendimento mobile e realtà aumentata crea un ambiente educativo coinvolgenteed intuitivo, in cui gli studenti possono non solo accedere ai contenuti in modo flessibile ma anche
immergersi in esperienze interattive che rendono il processo di apprendimento dinamico. Questa
combinazione di tecnologie non solo suscita l’interesse degli studenti ma ne favorisce anche la
partecipazione attiva, incoraggiandoli a esplorare, sperimentare e comprendere in modo
approfondito i concetti educativi, accrescendo la loro interiorizzazione. Le potenzialità di questa
integrazione vanno oltre la semplice facilità di accesso, rappresentando una vera e propria
rivoluzione nella metodologia didattica. Essa spinge gli studenti oltre i confini delle lezioni tradizionali
e delle quattro pareti della classe, sfruttando la curiosità e la creatività degli studenti, creando un
ambiente di apprendimento a cui lo studente può accedere in ogni momento (Tomassoni, 2021).
L’avanzamento delle tecnologie digitali sta introducendo nuovi scenari nel campo
dell’apprendimento, richiedendo un’approfondita esplorazione dei processi di apprendimento legati
all’utilizzo di AR mediata da dispositivi mobili.
A.T.E.N.A. sfrutta l’utilizzo dei dispositivi mobili, quali smartphone o tablet, in base all’età dell’utenza,
per veicolare la realtà aumentata che consente di sovrapporre elementi virtuali al mondo reale per
arricchire l’esperienza di apprendimento. Nel contempo adottando l’approccio della gamification
aumenta il livello di engagement dello studente, il quale ritrova in un contesto didattico, le
caratteristiche proprie di un contesto ludico, innalzando la motivazione ed il coinvolgimento con il
fine ultimo di ottimizzare l’esperienza di apprendimento (Zainuddin et al., 2020). L’approccio
gamificato è stato applicato con successo in vari contesti, inclusi l’ambito educativo. La sua efficacia
deriva dalla capacità di sfruttare gli elementi motivazionali intrinseci al gioco, come la competizione, il raggiungimento di obiettivi e la gratificazione immediata, per migliorare l’esperienza e il
coinvolgimento degli utenti (Sailer et al., 2020)